quinta-feira, 16 de maio de 2013

Acontece o lançamento da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) 2013.


Acontece o lançamento da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) 2013.

Quinta-feira, 16 de maio – 16h00min
Rubiluci Almeida (Setor de Comunicação e Eventos do NSEE).
O game que tem prendido a atenção de jovens de escolas públicas
A Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) é uma gincana virtual para alunos de escolas públicas e privadas, que promove uma nova forma de interação entre professores e estudantes. O lançamento em cruzeiro do Sul aconteceu na manhã desta quinta-feira, 16, nas escolas de Ensino Médio Dom Henrique Ruth, Craveiro Costa e Profº. Flodoardo Cabral.

A OJE surgiu de uma demanda da Secretaria de Educação de Pernambuco, que procurava uma ferramenta para melhorar os indicadores das escolas da rede estadual. A primeira edição da competição foi em 2008, com 20 escolas do Recife e, atualmente, ela ocorre também nas redes estaduais do Rio de Janeiro e do Acre. O jogo já é usado por mais de 100 mil alunos e professores.

O game que tem prendido a atenção de jovens de escolas públicas é cheio de aventuras, fases e desafios, mas seu objetivo não é a diversão pura e simples. É, antes de tudo, promover uma "aprendizagem periférica" das disciplinas tradicionais do currículo.

“Com o uso da OJE, os alunos aprendem a usar o ambiente da internet para fins educativos, além de serem incentivados a colaborarem entre si e a trabalharem em grupo. Assim, alcança-se a principal finalidade do game, que é promover processos de aprendizagem por meio do diálogo e da diversão”, comentou Charles André, coordenador de Humanização e Inovação do Núcleo da SEE/CZS.

Na plataforma, os alunos têm acesso a aventuras complexas a serem jogadas em equipe; minijogos, que duram cerca de 15 minutos e têm enigmas inspirados no Enem; wikigames, em que ele deve completar verbetes relacionados ao que vem aprendendo; e até jogos de realidade alternativa, conhecidos por ARGs, em que os desafios misturam tarefas presenciais e virtuais. No fim do ano, as equipes com melhor desempenho participam da final da olimpíada, com direito a premiações virtuais e reais (tablets) e viagem para o grupo vencedor.

A ferramenta funciona também como uma rede social gamificada. Como cada aluno tem seu avatar, ele consegue interagir com alunos e professores de todo o estado, para trocar experiências e até "provocar rivalidades positivas". Em dado momento, se um dos membros da equipe erra algum desafio, o jogo fica travado para todos os membros por um período em que ninguém pode jogar e somar pontos. A cultura da conversa e do diálogo é uma das formas de aprendizado que se reforça com a OJE.

Os depoimentos de professores e gestores das escolas participantes no ano passado mostram que o envolvimento dos alunos do Ensino Médio na olimpíada, tem trazido efeitos positivos claros: aumento da frequência na biblioteca, do engajamento dos estudantes e aproximação entre alunos e professores e no número de horas que o laboratório de informática fica aberto.

A ex-aluna da escola Dom Henrique Ruth, da equipe vencedora do ano passado, Andressa Vale, expressou a satisfação de participar da OJE, “a Olimpíada de jogos digitais é mais uma ferramenta inovadora que nos auxilia a criar estratégias de estudo para o aprimoramento do conhecimento. Foi muito bom participar”, salientou a aluna do 2º ano, que passou no Enem e foi emancipada para a Universidade.

ESCOLA DOM HENRIQUE RUTH






ESCOLA CRAVEIRO COSTA



ESCOLA FLODOARDO CABRAL





Nenhum comentário:

Postar um comentário